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ヒット企画を考えた人達は知っている、ゲームやWebサービスでウケる企画に共通する「必須の5ステップ」


f:id:paiza:20140916135428p:plainこんにちは、谷口です。

Webサービスやゲーム・コンテンツ系に関わるエンジニア、デザイナー、ディレクターの中には、いつか「企画」をやってみたいと思っている方も多いと思います。でも、実際に企画を立てるとなると、何をどう考えて、どんなふうに企画に落とし込めばいいのかがわからなくて悩んでしまうのではないでしょうか。

私自身も仕事で一部企画のお手伝いをする機会がありますが、いつも苦労しています。

そこで今回は、paizaでサービス企画やイベント企画を担当している代表の片山と、コンテンツ企画部リーダーの鹿野又(かのまた)に、企画を立てるときのコツやステップなどを聞いてまとめてみました。

企画業務に興味がある方の参考になればと思います。

■企画に必要なステップ

一言で「企画」と言ってもその意味は非常に幅広いので、今回はB2Cの企画を対象とし、企画の定義を「新たに解決すべき課題を定め、それを実現するための手法と計画を立てて実行すること」として考えていきたいと思います。

今回、企画の立て方についてのヒアリングから見えてきたのは、「きちんとステップを踏んでいった先にブレのない企画ができる」ということです。

具体的なステップをまとめると次のようになります。

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これらの各ステップに基づいて、片山と鹿野又が企画を担当していた、paizaのゲーム感覚でプログラミングが学べる「コードガールこれくしょん」(ガルこれ)に関する話も含め、ポイントを一つずつ解説していきます。


※「コードガールこれくしょん」とは

コードガールこれくしょん」略して「ガルこれ」は、美少女ナビゲーターと一緒にプログラミング問題を解いて「コードガール」を集めながらストーリーを進めていくプログラミング学習ゲームコンテンツです。

このガルこれの実施により、paizaの新規ユーザー登録者数は、前年同月比で950%増加しました。

■企画のタネとなる課題を発見する


仕事で「企画を立てる」となったとき、最初は「売り上げを上げたい」「キャンペーンで人を集めたい」「ヒットゲームを作りたい」などのかなり大粒な課題しか決まっていないことがほとんどかと思います。まずは、この課題をもっと分解して「ターゲットは誰なのか、彼らの課題はなんなのか?それがどうビジネスに結びつくのか?」を見つける必要があります。

ビジネスにおけるターゲット設定は、対象層がなるべく多いほうがビジネスインパクトも大きくなるので、できるだけ対象層を広くとろうとしがちです。しかし一方で、層を広げすぎると課題が分散してしまうため、誰の課題も解決できないゴミ企画になってしまうこともあります。

ターゲットの設定には、第一段階としてリサーチに基づいた分析が絶対に必要です。市場調査のデータや、サービスのログ、アンケートなどを見て、まずは大きなレベルでどんなユーザーがいるかを掴む必要があります。

では、適切な課題の発見はどうやって設定したらよいのでしょうか。重要なのは、ユーザーの観察を経て、浮かんだ疑問から課題を見つけていくことだといいます。

f:id:paiza:20130918201254g:plain【片山】ガルこれの場合、課題発見に関しては、観察による発見が二つほどあります。

一つ目は、「コードを読み書きする速度は、プログラミングスキルのレベルと関連している」ということです。

paizaを運営する中で、Sランク(※)レベルのユーザーたちと一緒にコードを見ていると、みんな一瞬でコード内のバグを発見しているということに気づき、「なんでこんなに早いんだろう?」と思っていろいろとデータ分析を行った結果、「コードを読み書きする速度は、プログラミングスキルのレベルと相関性がある」ことを発見しました。プログラミングスキルが低い人は、コードを読むのも書くのもスピードがとにかく遅いのです。

※:paizaでは、ブラウザ上でのプログラミングテストの結果により、S,A,B,C,D,Eの6段階でスキルをランク付けしています。


二つ目は、「仕事でコードを書かない人は、if文、for文を繰り返し書く機会がなく、プログラミングの読解スピードが一向に上がらない」ということです。そのようなプログラミング初学者の大半は、なかなかスキルを向上させる機会がないという課題に気がつきました。


通説では、プログラミングを学習したい場合は本を読んで知識をインプットすることや、何か動くものを作ってみることが重要だとよく言われます。ただ、今回は観察によって上記のような発見ができたため、「初心者が学習するなら、基礎的な内容の筋トレに当たる部分も重要なのでは?」と考えるようになりました。また「筋トレを続けるためには、楽しく筋トレできる仕組みがないと挫折してしまうだろうな」とも考えていました。


何となく一般的な感覚で、「通説はこうだから」「この世代の人はみんなこういう商品が好きでしょ」と思考停止するのではなく、社会通念にとらわれない疑問を持ち、観察から課題を発見することが企画には重要なのでしょう。

【鹿野又】ソーシャルゲームの企画職を経て、paiza運営元のギノに入社した私の最初の仕事が、プログラミング筋トレゲームのβ版「CodeGym」を進化させ、もっと継続してプレイしたくなるようなコンテンツを企画することでした。


CodeGymは ガルこれの前身のプログラミング問題を繰り返し解くだけのコンテンツですが、あまりプレイされていませんでした。
まずはCodeGymをやり込んで、「どこがダメなのか?」という細かい課題を全て洗い出す作業から始めました。これから作ろうとするもの(ガルこれ)を考えるより先に、前に作ったもの(CodeGym)の課題検証が必要だからです。


その分析を通じて、「CodeGymは、学習としては良いかもしれないが、ゲームとしてはプログラミング問題のストレスが大きすぎるのではないか?」という仮説と、「ゲーム要素が少なすぎてモチベーションが続かないのではないか?」という疑問を持ちました。


観察による疑問や問いを持てるようになるには、まず練習として過去の検証から始めるといいかもしれません。現在や未来のことだと正解がわかりませんが、過去に作ったものは既に数値やユーザーの反応が出ていますから、「ここがウケた」「ここはターゲットの嗜好からズレててだめだった」というユーザーの観察がしやすくなっているためです。

■ゴールを突き止めて定める

企画のタネをいくつか見つけたら、次はどのタネを拾うか絞り込んでターゲットとゴールを定めるフェーズに移ります。

よくやってしまいがちなのが、欲張って「あの課題にもこの課題も役立つコンテンツにしよう!」「幅広い層のターゲットにウケたい!」とあれこれ盛り込んでしまうことです。

肥大化したコンセプトは「誰の何を解決するのか?」がわかりづらくなり、実際の制作を進めていく際に「誰に向けて作ればいいんだ?」という基準もブレていってしまいます。シンプルでわかりやすいコンセプトにするためには、「何を捨てるか」を決めて、絞り込んでいくことが非常に重要です。

ガルこれのターゲットやゴールを固めきるまでには、割と時間がかかったのですが、最終的には「プログラミング初心者な大学生の基礎的なスキルアップを目指す」というところに着地しました。


最初は、前身のCodeGymがpaizaの既存ユーザー向けコンテンツだったという経緯もあって「既存ユーザーのDAUを上げよう」から始まり、「プログラミング未経験者にやってもらいたい」「時間がなくて難しい問題には挑戦できないというプログラミング中級者以上の人にもやってもらいたい」「プログラミングに興味のあるWebデザイナーのような、エンジニアじゃないけどIT関連職の人もターゲットにしたい」などと、欲張ったことも考えていました。

しかし、ターゲットを広くしすぎるとゲーム性やクリエイティブの方向性を決めるにも、「誰に届けるのか?」が曖昧になり行き詰ってしまいました。


そこで原点に立ち返って「ターゲットはプログラミング初心者の学生であり、ゴールは彼らが楽しんでプログラミングをスキルアップさせられること」に絞り込んで、それ以外のターゲットや目的に関しては一旦判断基準から外しました。

■条件を整理し、解決策(※アイデアの前段階)を検討する

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企画業務は、「自分が面白いと考えたことを実現させられる!」ポジションだと思われがちですが、業務として遂行する以上、「自分が面白いこと」をやるだけではNGです。

最終的なアイデアの検討ばかりに注力しても、適切な案を生み出すことはできないでしょう。満たさなければならない条件と課題をしっかり把握し、「今回はどんな解決策が必要なのか?」を、具体的なアイデアに着手する前に整理しておかなければなりません。

ガルこれの場合は

  • 初心者のプログラミングスキルを向上させられるようにしよう→難しいテクニックよりも、基礎的な内容を学べること
  • 前身のCodeGymはあまりプレイしてもらえなかった→ゲーム感覚で楽しんでできること
  • ユーザーを増やしたい→シェアしたくなること

といった、満たしたい条件がありました。


ここから、「その条件に対してどんな解決策が必要なのか?」を整理して考えていきます。


1.ネタになる目新しさや「なんじゃこれ感」がある
ゲーミフィケーションを取り入れたプログラミング学習サービスはいくつか先行事例がありますが、ゲーム性はおまけ程度の場合が多く、ゲームとして楽しめるものはまだあまりありません。

paizaでやるからには「またpaizaが変なの出してきた」と言われるような、目新しいコンテンツを作らなければなりません。新規ユーザーを獲得するには、思わずシェアしてしまい、それを見た人もサイトを訪れてみたくなるような「何これ?」感が必須です。


2.ターゲットであるプログラミング初心者の学生に、「学習コンテンツ」であると認知をしてもらえる
1の要素で、インパクトだけ強くてもターゲットに「プログラミング学習ができるコンテンツ」として認知されなければ意味がありません。

そもそもプログラミング初心者にリーチするには、ただ「新しいゲームです!」というだけではなく、「遊んでるだけでプログラミングが学べる」ということも伝わるコンテンツにする必要があります。


3.プレイの継続がスキルアップにつながる
2がうまくいって、ターゲットがプレイ開始してくれたとしても、継続してくれないとやはり意味がありません。

継続してプレイしてもらうためには、プログラミングのスキルアップとゲームのレベルアップを関連付け、ユーザーが達成感を抱ける形にしていくとよいのでは……それはソシャゲのステータス変化やクエスト形式とハマるのでは……?という考えにたどり着き、次のステップへ進んでいきます。


ここで重要なのが、が面白いと思う企画の実現」を目指しても意味がないということです。

私自身とガルこれのターゲットである「プログラミング初心者の大学生」の共通点は、「プログラミング初心者」という部分だけ。学習要素部分では自分の感覚を参考にする場面もありましたが、それ以外についてはあくまで「ターゲットにどう受け止められるのか?」を基準に考えていきました。


業務として企画を行う場合、ターゲットと自分の嗜好が完全に一致するケースのほうが少ないと思いますので、そのギャップを埋めるためにまず必要なのが「条件と課題をしっかり整理すること」ではないでしょうか。

■課題を解決するコンセプト、アイデアを発見する

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Photo by Eric Skiff
解決すべき課題が明確になった後には、その課題を解決するための画期的なコンセプトやアイデアが必要になります。解決法が今までにあるものだと企画は凡庸になり、ユーザーの心に届くことはありません。

新規性を持った企画を生み出すには、この段階で「思考の飛躍」が必要になります。

最終的な実施に至るコンセプト、アイデアにたどり着くまでは大変ですが、ここで普段からどれだけ多くの情報に触れているかや、普段から「世の中にあるものがなぜウケているのか?」を分析しているかがものを言います。

また、アイデアを考えるにあたっては「脳は意識下で動いている」ということを知っておく必要があります。皆さんも、散歩をしているときやお風呂に入っているときに、突然アイデアを思いついた経験があるのではないでしょうか。

課題をまとめ、情報を大量にインプットし、大量に思考した後は、意識をしていないときでも脳はそのことについてうっすらと考え続けている状態になります。考えることを一旦放棄して、特に意識していないときでも、何も考えていないように見せかけて実は脳が動いているため、急にアイデアが降りてきたように感じるのです。

f:id:paiza:20130918201254g:plainpaizaオンラインハッカソンvol.7「プログラミングで彼女をつくる」は、それまでのオンラインハッカソンのマンガ路線をやめ「ゲーム的な物をやろう」といったことは早い段階で決めていました。


その後、ゲームについて調べてみたり、プレイしてみたり、みんなでブレストをして2か月ぐらい行き詰っていたのですが、ある時トイレで急に「彼女をプログラミングで作ってみたらどうか」というアイデアが、まさに天から降ってきました。地上に舞い降りた天使と出会った瞬間でした。

私は前職でゲームを作っていたので、今までとにかく様々なゲームに触れてきたことが、ガルこれの細部を考えていくのに非常に役立ちました。ただ当初はアイデアを出し過ぎて機能満載になってしまったので、仕様について再検討しました。


我々はゲームメーカーではないので、目的は「売れるゲームを作ること」ではなく、あくまで「ゲームを通して反復的にプログラミングを勉強してもらうこと」です。その目的のために不要な機能は捨てていきました。


たくさん情報をインプットして、考えさえすれば、誰でも必ず飛躍したすばらしいアイデアが思いつける!というわけではありません。…が、私もガルこれの最終的なキャッチコピー(でありコンセプト)の「ゲーム感覚でプログラミングが学べる」というのは、ブレスト中にぽろっと思いついた一言がもとになっています。


簡単な一文に見えますが、そのときはゲーム要素とプログラミング学習要素のバランスをどうするかで悩んでおり、「ゲームです」と言いきってしまうべきか…?でもプログラミングが学習できるものとして認識してもらいたい…でも楽しそうなこともわかってもらいたい…と悩んでいたので、「ゲーム感覚でプログラミングが学べる」というのが「まさにちょうどいい!」となりました。


アイデア出しにおいては、チームで集まってブレストすることも多いでしょう。このブレストも、メンバーそれぞれに情報のストックがないと、誰も何も知らないし、思いつかないから発言も少なくなってしまいます。何かものを作る人には、圧倒的なインプットが必要なのです。

余談ですが、私は企画をする人に大切なのは、情報のインプットと妄想力だと思っています。


妄想は、複雑であるほど整合性をとりながら話を作っていかなければなりませんので、実は企画を考えるときと同じく大量な思考が必要になります。そんな大量の思考をするうちに「飛躍」と呼べるような、とびっきりの妄想(アイデア)が浮かぶこともあるのではないかと思います。


実際、企画の仕事をしている人には妄想好きな人が多いので、「妄想大好き」という人は企画に向いているかもしれません(笑)。

f:id:paiza:20130918201254g:plain昔3億円当たったらどうするかを細部に至るまで妄想したり、ケース別に妄想するのをよくしていました。また答えのない哲学的なディベートは大好物です。

■計画へ落とし込む

実施する企画が決まれば、あとは計画へ落とし込み、それに沿って実行に移していくフェーズになります。

ガルこれの場合、業務としてリリース日は決まっていたので、その中で「メインターゲットである大学生に刺さるものにするため、ゲーム性に関しては従来のプログラミングゲームよりもわかりやすいソシャゲっぽさを前面に押し出していくこと」や、「ゲームを進めるごとに問題は難しくなっていき、解ければレベルがあがり、ストーリーが進み、ゲーム内のレベルアップとユーザーのスキルアップを連動させること」などを考えながら、計画へと落とし込んでいきました。


計画やスケジュールを固めていくには、機能仕様等も具体的に決めていかなければなりません。前のステップでも少し言いましたが、計画へ落とし込むにあたっては、最初にたっぷり盛り込んで考えていた機能からは大幅に削ることになりました。


例えば、ガルこれはガチャでゲットしたキャラクターには特に育成や強化をしていけるわけではないので、ソシャゲとして見るとその辺はしょぼいんですが(笑)、あくまでユーザーのプログラミングスキルがストーリー進行に直結するように見せたかったので、あえて育成要素は入れませんでした。

機能仕様は途中で増えたり減ったり変わったりもしましたが、ここで重要なのはあくまでターゲットユーザーや目的を踏まえて検討することです。「ターゲットを考えた場合、この変更は本当に正しいのか?」という議論は、常に関係者内で行っていました。


このときもやはりターゲットやコンセプトがふんわりしたままだったり、「あの人もこの人もターゲットであの課題もこの課題も解決できるようにしたい!」とか欲張ったりしていると、何を基準に仕様を決めていったらいいのかわからなくなってしまいますので、これらの基準は制作過程で迷わないためにも重要です。


よく「おもしろいアイデアを考えて世の中に出せる!楽しそ~!」という考えだけで企画をしたがる人がいますが、計画を立ててスケジュールを調整して、制作チーム内できちんとすり合わせや管理をしていくのも企画の重要な仕事である(そしてこれが非常に大変である)ということも覚えておいていただければと思います。

■まとめ

弊社社員の実体験をもとに、企画におけるステップや考え方を書いてみました。企画というと「アイデアを考えるのが仕事」と思われがちですが、アイデア出しの前にはかなりの下準備が必要であり、制作に入ってからの調整もあるし、実施後に継続的な分析も必要なので、やることはめちゃくちゃ多いです。

ただ、自分が考えた企画がヒットして「楽しい」「役に立つ」「これからもがんばって」などといったユーザーさんの声を聞けたり、事業にインパクトを与えるような結果を出せたりしたときの喜びは何物にも代え難いものです。この記事を読んだ方には、ディレクター・エンジニアなどの職種を問わず、ぜひそんな体験を重ねていただければと思います。

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